Avant Propos
Ce guide vise à transposer la mini-campagne d’introduction de la boite d’initiation à Chroniques Oubliées Fantasy 2ème édition depuis les règles simplifiées du livret fourni dans la boite aux règles du livre de base.
Les règles simplifiées regroupent notamment plusieurs caractéristiques pour les créatures et PJs. Il s’agit donc principalement de proposer des caractéristiques alternatives issues des règles du livre de base et des feuilles de personnages classiques pour les différents tests et de reprendre les blocs de statistiques des créatures rencontrées pendant la campagne.
Chapitre 1 : Premiers Pas
Scène 1 : En route !
Chercher autour du poteau
Test de Perception 👁️ DD 5
- ✅ Trouver le panneau.
- ❌ Chaque PJ perd 1 PV 💚 en se fatiguant à chercher (monter sur un arbre, monter sur une colline), iels finissent par croiser un colporteur qui indique le chemin de Clairval.
Trouver la bonne direction
Test d’Agilité 🥾 DD 10
- ✅ Remettre le panneau en place.
- ❌ Perdre 1 PV 💚 mais réussir à remettre le panneau.
Scène 2 : Le Vieux Pont
Franchir le pont
- 1e PJ : Test d’Agilité 🥾 DD 5
- 2e et 3e PJ : Test d’Agilité 🥾 DD 10
- 4e PJ et plus : Test d’Agilité 🥾 DD 15
- ✅ Passer le pont.
- ❌ Tomber dans la rivière. Le pont peut s’effondrer ou casser une planche/glisser.
Traverser la rivière
Test de Constitution 🫀 DD 15
- ✅ Traverser la rivière en nageant.
- ❌ Perdre 1 PV 💚 et doit refaire un test pour continuer à nager.
Test de Force 💪 DD 10 pour aider + Lancer une corde
- ✅ Réduire -5 difficulté du test de Constitution 🫀
- ❌ Perdre 1 PV 💚 et tombe dans la rivière au bord (peut se relever sans nager).
Scène 3 : La Carriole folle
Test de Perception 👁️ DD 10
- ✅ Entendre la carriole arriver et se préparer.
- ❌ Ajouter +5 à difficulté des tests suivants pour arrêter la carriole.
Stopper la carriole
- Test de Charisme 🗣️ DD 15
- ✅ S’interposer devant le cheval et réduire de 5 les difficultés des tests suivants.
- ❌ Test d’Agilité 🥾 DD 15
- ✅ Sauter pour éviter le cheval.
- ❌ Perdre 3 PV 💚 en percutant le cheval.
- Test d’Agilité 🥾 DD 15
- ✅ Monter dans la carriole ou sur le cheval
- ❌ Perdre 3 PV 💚
- Test de Force 💪 DD 15
- ✅ Contraindre le cheval à s’arrêter
- ❌ Perdre 3 PV 💚
Réparation de fortune
Test Intelligence 📖 DD 5
- ✅ Identifier la potion de soins.
- ❌ Échouer.
Test de Force 💪 DD 20 (possibilité Test en coopération, Test de Force 💪 DD 10 pour ajouter +5/+10 si critique)
- ✅ Soulever la carriole.
- ❌ Perdre 1 PV 💚 et recommencer.
Test d’Agilité 🥾 DD 10 pour replacer la roue (DD 15 si la carriole n’a pu être arrêtée par les PJs)
- ✅ Replacer la roue et réparer la carriole.
- ❌ Pour les PJs qui soulèvent : perdre 1 PV 💚 et recommencer.
Chapitre 2 : Amis et Ennemis
🛏️ Récupération complète
Scène 1 : L’Embuscade
Test de Perception 👁️ DD 10
- ✅ Ne pas être surpris·e par les gobelins.
- ❌ Être surpris·e par les gobelins.
| Gobelin | NC 0 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +2* | 🫀 CON -1 | 💪 FOR -1 | 👁️ PER +0* | 🗣️ CHA -2 | 📖 INT -2 | 🧠 VOL -2 |
| 🛡️ Déf 12 | 💚 PV 3 | ⚡ Init 13 | ||||
| ⚔️ +2 : Arme (gourdin/cimeterre) | 🎲 DM 1d6-2 | |||||
| Attaque en meute : Lorsque au moins 2 gobelins attaquent la même cible en même temps, ils bénéficient d’un bonus de +2 en attaque (bonus qui peut s’ajouter à une éventuelle attaque groupée). | ||||||
Scène 2 : Les Mercenaires
| Mercenaire | NC 1/2 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +0 | 🫀 CON +1 | 💪 FOR +1 | 👁️ PER +0 | 🗣️ CHA +0 | 📖 INT -1 | 🧠 VOL -1 |
| 🛡️ Déf 14 | 💚 PV 9 | ⚡ Init 10 | ||||
| ⚔️ +2 : Épée courte | 🎲 DM 1d6+1 | |||||
| Sergent Mercenaire | NC 1 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +0 | 🫀 CON +1 | 💪 FOR +2 | 👁️ PER +0 | 🗣️ CHA +0 | 📖 INT -1 | 🧠 VOL +0 |
| 🛡️ Déf 16 | 💚 PV 15 | ⚡ Init 10 | ||||
| ⚔️ +3 : Épée longue | 🎲 DM 1d6+4 | |||||
| 🏹 +1 : Arbalète légère (30m) | 🎲 DM 1d6+1 | |||||
Test de Charisme 🗣️ DD 15
- ✅ Les mercenaires ne sont pas violents avec les PJs.
- ❌ Perdre 1 PV 💚 par un coup de poing dans le ventre par un mercenaire.
Chapitre 3 : L’Évasion
Scène 1 : L’Évasion
Chaque a l’équivalent de 10 PV 💚.
Test de Force 💪DD 10 (coopération +2)
- ✅ Cage prend 1d6 + FOR 💪 de dommages.
- ❌ Rien ne se passe.
Si après 2 tours la cage n’est pas cassée, un garde vient interroger les PJs à cause du bruit.
Test Charisme 🗣️ DD 10
- ✅ Le garde s’en va.
- ❌ Perdre 1 PV 💚 et le garde prévient que s’il doit revenir, ça sera pire.
Test d’Intelligence 📖 DD 10
- ✅ Se rappeler que la lettre est dans la tente du chef (#3) et armes dans tente (#6).
- ❌ Aucune info et les PJs doivent chercher au hasard.
Test d’Agilité 🥾 DD 10 pour passer discrètement vers une tente. Si échec critique ❌, l’alerte est donnée.
Test de Force 💪DD 10 pour assommer un garde.
Éviter un combat mortel avec tout le camp. Possibilité de faire intervenir Pointe Noire et ses sbires gobelins/orques qui attaquent par hasard le camp de mercenaires.
Scène 2 : Des Retrouvailles chaleureuses
| Brigand | NC 1/2 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +1* | 🫀 CON +1 | 💪 FOR +1 | 👁️ PER +0 | 🗣️ CHA +0 | 📖 INT +0 | 🧠 VOL -1 |
| 🛡️ Déf 12 | 💚 PV 9 | ⚡ Init 10 | ||||
| ⚔️ +2 : Épée longue | 🎲 DM 1d6+2 | |||||
| 🏹 +2 : Arc (30m) | 🎲 DM 1d6 | |||||
| Embuscade : Au premier round de combat, si l’environnement permet de se dissimuler, la cible doit faire un test de PER 👁️ DD 16 ou être surprise. | ||||||
Pointe Noire reste en retrait et les sbires tentent de le protéger.
Si un sbire tombe à 0 et les autres blessés, Pointe Noire tente de s’enfuir et les sbires bloquent les PJs qui tenteraient de le suivre. Les sbires se battent jusqu’à la mort.
Test de Perception 👁️ DD 10
- ✅ Suivre la piste de Pointe Noire.
- ❌ Perdre sa trace, mais croiser des colporteurs qui ont vu un homme correspondant à la description de Pointe Noire se diriger dans une direction.
Scène 3 : Le Dragon endormi
Test de Perception 👁️ DD 10, réduit à DD 5 si les PJs cherchent spécifiquement un tatouage, marque de Pointe Noire.
- ✅ Repérer un homme avec des gants qui pourraient cacher un tatouage.
- ❌ Rien.
Dans tous les cas, le malfrat est inquiété par les questions et regards des PJs et tente de s’enfuir.
Test de Charisme 🗣️ ou Force 💪 DD 10
- ✅ Le malfrat révèle l’emplacement du repaire et la manière de s’y introduire.
- ❌ Il ne dit rien.
En suivant le malfrat, les PJs peuvent découvrir l’emplacement du repaire de Pointe Noire et de sa bande.
Chapitre 4 : Tribulations en sous-sol
Scène 1 : L’Arrivée
Test d’Intelligence 📖 DD 10
- ✅ Comprendre qu’il parle de la marque.
- ❌ Les brigands deviennent agressifs et sortent leurs épées.
Test d’Agilité 🥾 DD 5
- ✅ Passer à travers la palissade.
- ❌ Faire du bruit et alerter les gardes.
Scène 2 : Le Repaire
| Pointe Noire | NC 1 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +1* | 🫀 CON +3 | 💪 FOR +2 | 👁️ PER +0* | 🗣️ CHA +0 | 📖 INT +0 | 🧠 VOL +0 |
| 🛡️ Déf 14 | 💚 PV 15 | ⚡ Init 13 | ||||
| ⚔️ +4 : Épée longue | 🎲 DM 1d8+2 | |||||
| 🏹 +3 : Arc (30m) | 🎲 DM 1d6 | |||||
| Bretteur : Pointe Noire sait se battre contre plusieurs adversaires. Lorsqu’il effectue un test d’attaque ⚔️, il peut viser deux PJs. Le même jet compte contre les deux adversaires, et doit dépasser la Défense 🛡️ de chacun pour les toucher. | ||||||
Pour le bloc de statistiques de l’Abomination, je n’ai pas trouvé de créature similaire dans le livre de base. J’ai utilisé les règles de création de créature sur le pouce pour concevoir un bloc de statistiques cohérent avec le bloc simplifié issu de la mini-campagne.
| Abomination | NC 1 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 🥾 AGI +1 | 🫀 CON +3 | 💪 FOR +2 | 👁️ PER +0 | 🗣️ CHA -2 | 📖 INT -2 | 🧠 VOL +2 |
| 🛡️ Déf 14 | 💚 PV 20 | ⚡ Init 13 | ||||
| ⚔️ +4 : Mains nues | 🎲 DM 1d6+3 | |||||
| Charge : Lorsque l’abomination n’est pas au contact, elle peut courir et charger un PJ. Si elle réussit son attaque, en plus des PV 💚 perdus, le PJ tombe au sol. Pour reprendre le combat, il devra utiliser sa prochaine action d’attaque pour se relever (et ne pourra donc pas attaquer ; en quelque sorte, il passe son tour). | ||||||


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